ストーリーの構成研究

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・この構造研究は
あくまで例であり、
個人的な研究です。

※記事は途上。今後追記あり。

面白いストーリーとは
なんなのか。
ここでは漫画24巻分
構造を把握しながら、
物語の構成要素を研究
してみたいと思います。

漫画に限らず、
小説、絵本など
あらゆる創作に
御活用頂きたいと思います!。

漫画24巻分に設定

今回は三幕構成を採用し、
三分割するために
全24巻と致します。

・全24巻とする。
・各巻のポイントは
当然前後してもよい。
(仲間の登場などは
どの巻にあってもよい。)

・ヒーローズジャーニー、
千の顔を持つ英雄との
関連性も見ていきたい。

千の顔を持つ英雄
ヒーローズジャーニー

ヒーローズジャーニーとは
英雄の旅と言われる物語論である。
ハリウッド映画などに用いられる手法である。
12の項目からなる。

千の顔を持つ英雄とは、
神話研究の第一人者ジョーゼフ・キャンベルさんの
提唱した、物語、神話における共通概念である。
世界の神話には、共通点があり、
まるで一人の英雄がいくつもの仮面を被り、
各神話を演じているようであるとのことが、
千の顔の由来である。

ヒーローズジャーニーは
千の顔を持つ英雄の影響下にあると
思われる。

スターウォーズも、
千の顔を持つ英雄の影響下にあることは
有名な話である。

以下、
ヒーローズジャーニー
=英旅

千の顔を持つ英雄
=千顔

と表記する。


こちらもご興味あれば、
お読み下さい。

・フィクションのリアリティライン

・どんな漫画?一言ログライン

・映画と漫画は絵で語る。

・おススメの作品、映画〇〇選!


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漫画1巻~8巻
三幕構成でいえば設定

・三幕構成第一幕設定

・物語の掴みを研究

一巻のポイント

一巻は全体の縮図

一巻ポイントは
掴みであり、
また全体の縮図でもある。
ということでしょうか。

全体が一巻に集約されている。
もしくは、全体が1話に集約されている。

というのがベストかもしれません。

どろろなどはわかりやすいですね。

・日常の世界、冒険への誘い
・冒険への召命、召命の辞退

全24巻で考えた場合1巻は
ヒーローズジャーニーでは
日常の世界ということになる。

冒険への誘い。
という項目も、一巻になるだろう。
一巻がまるまる日常というのは
考え難いが、そのような
演出もありかもしれない。

千顔的には、
冒険への召命
召命の辞退がこのあたりの項目。
といったところか。

①主人公にとっての日常。


どのような作品も、基本的には
主人公の日常描写が描かれる。

②主人公は冒険に誘われるも、
様々な理由から一度それを
拒否する。

というくだり。

タロットカードは
人生の旅の象徴が
散りばめられていると
言われているが、
ウェイト版タロットに出てくる
0番愚者の白い犬は
引き止めの象徴
といわれている。

・安全な日常にいたい主人公は
冒険にいざなわれる。
もしくは、冒険に行きたい
未熟者はメンターに止められる。

冒険の拒絶は二パターンに
分けられる。

・主人公が巻き込まれ型の場合
・主人公が冒険に積極的な場合

である。

・主人公が巻き込まれ型の場合

ロードオブザリングやマットリックスを
思い出していただきたい
主人公の日常にガンダルフや
モーフィアスが現れる。
主人公は冒険を拒否しつつも
最終的には冒険を選択する

・主人公が冒険に積極的な場合

主人公が冒険に積極的な場合は
主人公が未熟である場合が多い。
主人公は、能力的、状況的、
メンターに止められるなどの理由から、
冒険を望みつつも
冒険に行くことができない。

主人公はどんなやつ?
キャラを立たせること。

主人公の性格や、
どんな職業か、
どんな強さか、
何が好きで何が嫌いか

など、どんな奴か分かる
具体的なエピソードが欲しいところです。

主人公の目的は?
何が欠落している?

何かが足りない、
欠落しているからこそ
物語は動き出します。

主人公は何を手に入れようと
しているのか。

何が足りないのか。
何が欠落しているのか?

・平和な世界?


世界が混沌としていれば、
世界の平和が欠落している。
つまりそれが
主人公の求めること。

・アイテム?

・伝説のアイテムを探すのか。
・巨悪のアイテムを壊すのか。

・大切な人?

母を訪ねて三千里など。
兄や恋人、師匠など
主人公が大切な人を探すパターンである。

・自分の体の一部?

・どろろが代表的な例であろう。
・オズの魔法使いも
これに近い構造である。

・囚われの姫君?

さらわれた姫君を助けに行くのは
王道パターンである。

ザコ敵

当然初期の敵は
ザコのはず。

ザコ敵の役割は何か?
それはおそらく端的な
主人公の説明である。

主人公はどんな能力を使うのか?
という 説明キャラである。

主人公にぴったりの
敵を用意したいところである。

余談

物語はモンスター?

物語は生き物だとか
言われますが
安易に創造できるものでは
ないという点では
モンスターに近いのかもしれません。

物語という
モンスターと
いかに格闘するか?

物語が好きであること。
というのは強力な武器である
気も致します。

また、興味のある
題材や夢中になれる
題材
をチョイスすることも
重要かもしれません。

居ても立っても居られなく、
気付いたらここまで
来てしまった。

という感覚で
物語に没頭できれば
いいのかもしれません。

体力づくりも必要かと。
村上春樹さんが
毎日走るのも
物語というモンスターと
格闘するためかと思われます。

倒すべき相手(ラスボス)
がはっきり示されているか?

いきなりラスボスを
描いてしまうという手法。

必ずしも、最初に
描く必要は無いかもしれませんが、
最初に分かっていると
後出し感、
行き当たりバッタリ感は
無くなりますね。

ラスボスというのは
ゴール、目標であり、向かう方向性
ベクトルの向きでもある。

一本物語に
筋を通すことになる。

軸はあるか?

物語の中で
最も重要な
要素の一つが、
“ゴール設定”では
ないかと思うのです。

物語に軸をしっかりと
打ち立てる
ことで、
どう読めばいいのか
はっきりと分かります。

紆余曲折あるにせよ
通るべき太い道
欲しいところです。

キャラクターが
動きださないとしたら、
ほとんどの場合は
ゴールが決まっていないから
という可能性があります。

旅行で考えても、
行き先が
決まらなければ
どこにも到達しません
が、
逆に言えば
行き先さえ決めてしまえば
旅費や交通手段など

そこへ向かう方法が見えてきます。

2つのゴール

大きなゴールが
作品のに据えられていると
読みやすい。
しかし、個々の具体的なエピソード、
一話一話も面白くないと
飽きられてしまう。

という点において、
物語的には
長期スパン的な
大ゴールと、刹那的な小ゴール。
2つが必要かもしれないと
思います。

余談

行き先を決める。
作者と主人公

描くべき物語や
題材を決めることと、
主人公が目標を決めることは、
極めて似ていると
思われます。

シドフィールドさんの
本でも書かれているように、
何を描くのか?が
実は最も
難しいことなのかもしれません。

ただ、決めてしまうと、
そこにたどり着くまでの
あらゆる情報を
脳が吸収し始め、
日々行動するうちに
気づけば完成していた、
たどり着いていた。
ということがあるそうです。
脳にはそのような
機能があるのだとか。


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2巻

1巻を受けての2巻。

英旅では、賢者との出会い。

千顔的には、
超自然的なるものの援助
入ってもいいことになる。

現代風に言えば、
ぶっ飛んだメンターであろうか。

普通の先生が登場しても
面白くないから、
ぶっ飛んだメンターというのは、
創作においては必然と言える。

あの作品もこの作品も
ちらほらとメンターが
思い浮かぶ。

もちろん、メンターは
1巻や1話から登場しても
問題無い。

代表的なメンター

有名作品の中に現れるメンター達。

・ガンダルフ

・ヨーダ

・オビワン・ケノービ

・魔術師マーリン

・モーフィアス

まだまだ物語は序盤。
だが、早急に
ワクワクハラハラ
ドキドキ
したい。
となると重要なのは仲間

仲間、チーム感が良い作品

それから、
カリスマの存在である。

指輪物語でも仲間の存在は重要な
ワクワクポイントなはずだ。

漫画において、
絵というのは重要なポイントである。

視覚的にキャラクターを一瞬で認識できる
からである。

そしてキャラ、
というのはその作品を見るうえで
重要なポイント
であるのは
間違いないはずだ。

魅力的な作品には
魅力的なキャラ
が登場する。

もしくは、
魅力的なキャラが
登場する作品は魅力的になる
可能性がある。

ということかもしれない。

・主要キャラの登場。

仲間の場合もあるかもしれないし、

敵の幹部クラスの場合もある。

仲間の役割、存在理由

仲間が加わる場合、
必然性が欲しいところである。
主人公ひとりでは太刀打ちできない。などである。

どろろにおいて
百鬼丸は強すぎるため
戦闘的な仲間を必要としない。

どろろは
ジミニークリケットの役目を果たす。
つまり良心だ。

仲間は主人公の欠けた部分の補完的存在であるから
意味が生じるのではなかろうか?

もちろん、1巻目から
仲間が登場するのもありだろう。

1巻で仲間がそろい、
2巻は敵の主要メンバーがそろう
という構造でもよいかもしれない。

・カリスマの登場。

物語の根幹に関わるカリスマの登場。

1巻や3、4巻で登場する場合もある。
早ければ早い方がいいのかもしれない。

カリスマは
敵、味方、ライバルの場合などがある。

3巻の研究

千顔や、英旅の項目でいえば、
ここで、メンターや賢者が出てきても
当然問題ない。

メンターの役割。

メンターの役割について、
少し考えてみたい。

・主人公の強化。サポート。
・世界の説明。

物語上での主人公を強化する
役割が当然メンターにはある。

そして、『説明』としての
役割も当然あるのではなかろうか。

それは、この世界を知らない
主人公に対してもであるし、
同じようにこの世界を知らない
読者に対してもである。

メンターと修行者の
やりとりから、さりげなく、
盛り上げながら 世界説明

出来るのではなかろうか。

物語大きな展開。


物語の軸に関して大きな展開
このあたりでほしい。

組織の真の目的が明かされるとか、
大きな壁が立ちはだかるとか。

新たなる幹部クラスの敵。

敵キャラクターには
興味が湧く。いかに斬新なキャラが出てくるか。

作品独自の設定を確立していれば
それにのっとったキャラが出てくるだろう。

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4巻の研究

千顔では、最初の境界の越境
英旅では、第一関門突破。
のくだりがこのあたりで
きてもいいかもしれない。
とすれば、それは
強敵を指すのではなかろうか。

ラスボスの伏線。

ラスボスの初期段階が登場。

しかし、まだまだ弱い。

5巻

ここも、
境界の越境や、第一関門突破の
項目でもいいかもしれない。

問題を突破する過程で、
中間との絆もより深まるかも
しれない。

越境について考える。

越境というのは、
別の危険な世界に足を
踏み入れることだ。
子供から大人へ。
そして、誕生することも
また一つの越境ではなかろうか。

その意味で、越境は
人間の普遍的テーマ
かも
しれない。

キャラの深り

登場キャラクターのバックボーンなどを
更に深めることで、ラストバトルあたりの
ぐっとくる感があがるかもしれない。

中ボスの存在


このあたりで、
厄介なクレイジーキャラなど
ひきつける、ひっかかりのある
キャラクターを出したいところ。

トアルおススメ
クレイジーキャラの出る映画

ノーカントリー

ゼアウィルビーブラッド

ダークナイト

6巻

千顔では、
鯨の腹の中
英旅では 仲間や敵対者、
テスト
のくだりだ。

もちろん、仲間も
敵対者もテストも
早々に登場する。
このあたりで
もう一つ大きな展開があっても
いいかもしれない。

鯨の腹の中というのは、
ある意味での死や、
一度落ち込むことを意味する。

復活の前の沈黙である。
洞窟や異空間に主人公達が
閉じ込められる演出は
様々な作品で表現
されている。

ラスボス2回目


7巻

鯨の腹の中を考える


物語を見ていて、
主人公が鯨の腹の中
入るエピソードは
多々見受けられる。

・敵に負ける。
・絶望する。
・洞窟に籠る。
・暗闇に入る。
・コミニュティから
外される。

などである。

ドラゴンボールでは
精神と時の部屋。
ズートピアでは、
ジュディは一度警官を
辞める羽目に陥る。
ピノキオは文字通り、
鯨にのみこまれる。

物理的な演出も、
最終的には、精神的な
成長へと主人公を促す。
ことが、ほとんど。
どらにせよ、
主人公は鯨の腹の中を
くぐり抜け、強くなる。

鯨の腹の中は
成長痛のような演出として、
しばしば扱われる。
と見ていいだろう。

余談

ウォルト・ディズニーの人生も
アインシュタインの人生も
スティーブ・ジョブズの人生も
ジョン・ラセターの人生も
ジョン・レノン
ボブ・ディラン
J.K.ローリングの人生も
エイブラハム・リンカーン
カーネル・サンダース

彼らの共通点は
みなとある組織からの破門や離脱
もしくはスタイルの破壊からの再起回復
新境地を開拓した人物達です。
または異端者。

順風満帆どころか
失敗と試練、破壊と再生に満ちているとも言えます。
しかし、みな常人では諦めてしまうような
試練を乗り越えました。
クジラの腹の中』経験者です。
彼らは物語の主人公として生きたのです。

孤独や隔絶を経験しなければ
真の自分を発見する旅なのかも
しれません。

なぜなら、
それまでのコミュニティは
往々のして誰かの創ったもの、
従来の常識の範囲内である可能性が高いのですから。

主人公は
しばしばその道から
逸脱
します。

現実では
怖いかもしれませんが、

物語的なアプローチを知っていれば、
自分がいま、主人公の道を歩いているか
確かめる、一つの羅針盤になるかもしれません。

人生は
ひとつの物語。

物語は本の中の
御伽話ではなく、
人生そのものだと知ったなら

物語の構造を知る価値はだれにでも
あるのかもしれません。

少なくとも
孤独になることや、
集団からはみ出すことに
臆することが無くなるかもしれませんね。

破壊と再生

歳月を費やして作り上げたものが、
一晩で壊されてしまうことに
なるかもしれません。
それでも作り続けなさい。
マザー・テレサ

何度でも作り直す価値のあるもの。
物語の文脈的にそれは
なんだろうか?

それは
主人公は真の自己発見
ということになるかもしれない。

そこへ至る道を建設することこそ、
何度壊れても
やり直すべきことでは
なかろうか?
外面的な要素は
いずれ全て無くなり、
壊れます。

しかし、
主人公が
己へと帰る道は
壊れても壊れても
やがては修復し、
そこを辿る。

でなければ
物語は終わってしまう。

壊れても
壊れても
主人公が
時間を費やす価値のあるもの。

それは
主人公が真の主人公自身に
戻ること。

筋肉も一度破壊しなければ
強くならない。

仲間、
敵対者、
テストの
機能を考える。

英旅に
おいては、
仲間や敵対者やテストの
項目だが、7巻である必要は
ない。

仲間は、
ポジディブな面で、
主人公を深掘りし、
敵対者は、
ネガティブな面で
主人公を深掘りする。

テストは、
状況的な面で
主人公を深掘りする。

のではなかろうか。

中ボス再び

8巻

第1章終わり。

全24巻とするなら
ここで 最初の大きなクライマックスが
ほしいところ。

敵対者について

英旅による項目、敵対者を
考えてみる。

少年漫画において、
敵対者というのは、
章に限らず、所構わず
登場する。
一話から敵対者が現れ、
最終回まで敵対者との
闘いにあけくれるのが常である。

試練について

千顔における試練を
考えてみたい。
ある種のテスト表現は
あらゆる漫画に登場する。

テストは障害とも言えるが、
この障害を乗り越えなければ
物語として成立しない。

その意味で、
敵対者、試練 は
物語を機能される
重要なパーツと言える。

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9~16巻
三幕構成で言えば葛藤

・三幕構成第二幕:葛藤

9巻

必然技
中ボス撃破

10巻

ラスボス3回目
強ボスとのバトル
テスト

英旅におけるテストは
千顔の試練とどうようだが、
基本的に物語の大小
様々なエピソードは試練、テストの
組み合わせといえるかもしれない。

女神との遭遇

千顔において
女神との遭遇という言葉が
ある。ヒロイン。というと
分かりやすいが、
ロードオブリングにおける女神は
ガラドリエルだろう。
主人公とは必ずしも
恋人関係にあるとは
いえないかもしれないが、
善なる女性キャラで、
鍵となるキャラクターという
ことになるだろう。
もちろん、10巻までに
ヒロインが登場しないのは
ありえない。
なので、遅く出てくれば
来るほど、格が上がるのでは
なかろうか?

11巻

強ボスとのバトル2
テスト2

現実の世界でも、
テストだらけだ。
物語は現実をより
深くできるもの。
もしくは現実のメタファーと
言えるかもしれない。

女神との遭遇2


ヒロインから認められるのが、
主人公の条件である。
と言われている。

たしかに、
女神にそっぽむかれる
主人公はなんだかなぁと
思ってしまう。

冴えない
のび太も
最後はしずかちゃんと
結婚する。

ハリー・ポッターと
ハーマイオニーが
結婚しなかったことに
違和感を覚えるのは
わたしだけではないはず。
物語の構造と関係があるのかも
しれない。

はずしてはいけない部分。
変えてはいけないパーツ。
間違えてはいけない 塩コショウの
分量。それが
美味しい物語を作る
コツかもしれない。

12巻

最も危険な場所へ接近

英旅における項目。
最大の禁忌。
と言えるかもしれません。
何々してはいけませんよ。
の場所
バージョン。
しかし、直接的な
場所でなくても
構わないかもしれません。

精神の地雷というものは
存在しますし、村上春樹さんの
ねじまき鳥クロニクルの
井戸の中からの演出は
これに相当するかと思われます。

誘惑者としての女性。

千顔の項目
誘惑者の女性というのは、
個人的に引き止めるキャラクターだと
思っています。
主人公がある道に踏み出そうとする。
だが、誘惑者としての女性は、
それをさせない。
・ここで休んでいきないさい。
・そんな危険を犯してどうするのです。平和な家庭に止まりなさい。
などの引き止めを言う役目。

パワーアップ

13巻

最も危険な場所へ接近2

オッデセイという言葉が
使われる場合、
行きて帰りし物語ということだ
そうなのだが、
行きて帰りし物語といえば、
ロードオブリングと
ホビットである。

ホビット、それも小さな
種族のフロドらが
もっとも危険な場所。
サウロンを、一つの指輪を
葬るため、滅びの山へと向かう。

誘惑者としての女性2

現代ではインターネットを
開けばこの項目によく遭遇すると
私は考える。
様々な“引きとめ”にあうことは
ないだろうか?

巨大なバトル突入。

いよいよラストに向けて大きな
物語が動き出す。

14巻

複雑化


英旅における項目。
予定通りにいかない。
というやつだと思われます。
こんな風に進むだろうな。
思った展開が思ったとおりに
進む。というのは
あまり面白くない
気もします。

Aという作戦を立てます。
それも綿密に、エピソードも
しっかり描く。
しかし、それはあえなく失敗。
ええ!?どうなるの!?
となるわけです。

当然この複雑化も
14巻に限らず全編に
渡って機能するでしょう。

父親との一体化

ルークとダースベイダー
もしくは、スーパーサイヤ人や
各種変身ものも、
父親との一体化と
同じではないかと思います。

物語における父親という役割は
大きな真なる主人公の
メタファーではないかと
思われます。

主人公の本当の姿の方向性を
指し示す 教師や反面教師が
父親という役
なのかもしれません。

そして主人公はその
真なる自分と合体、
つまり真なる自分が姿を現し
はじめる
わけです。

15巻

父親との一体化2

神格化

千顔における項目。
保護者からの脱却と
いったニュアンス。
親を倒す。という
表現が近いかもしれない。
ゼウスがクロノスに
勝利したように。

ジョン・ラセターが
ピクサーのトップとして
元いた古巣のディズニーに
事実上勝利するようなもの。

新たな一歩。
殻を破る。
一段階の変化と成長。

文字通り、神に近づく。
などが起こる。
スーパーサイヤ人とかも
この部類と言えるかも
しれない。

現代でも、
作家やスーパースターを
『神』と形容することが
あるが、まさにこれなど
神格化であろう。

16巻

終局の報酬

宝物やさらわれた王女や
霊薬など冒険の末に
主人公は何かを手に入れる。

更に、それは他のみんなにも
役に立つものである。
と尚更いいのかもしれない。
世界平和などは分かりやすい。

ピーチ姫は毎度さらわれ救われる。
マリオは極めて神話的な
ゲームと言える。

あらたな知恵やアイディアなども
報酬足り得るだろう。

iphonの発明なども、
現代の霊薬の一つと言えるかも
しれない。

17~24巻
三幕構成でいえば解決

物語も終盤。
どんでん返しは ありだが、
新たな設定の追加は避けたい。

・三幕構成第三幕:解決

17巻

帰還の拒絶

千顔における項目。
宝をゲット後は
すんなり帰れないというのも
物語をワクワクさせるパターン。

アラジンは
魔法のランプ後がピンチ。

キングコングも
このような演出である。

ただし、
ロードオブザリングの
ように ゴールまでが
困難を極めすぎると、
あっさり終わった方が
スッキリすると思われる。

・行くまでがきつすぎるか、
・行ったあとキツイか。
・緊張と緩和。
・ゴールまでの道のりの
あっさりさが
フリになっていて
バーっと襲ってくる。

という構造が楽しいかも
しれない。

釈迦は悟りを広めたくなかった。
という逸話があるが、
これもある種の帰還の拒絶に
感じる。

カリスマの死

終盤の大きな山場、
カリスマの死がこのあたりで
あってもいいかも
しれない。

カリスマの死を本当のラストに
持ってくる手法もある。

18巻

巨大なバトルの終焉1

巨大な組織VS巨大な組織とのバトルの
終焉、カリスマではなく
ボスのラストは近い。

呪的逃走

千顔の項目。

帰還の拒絶から帰還へ。
呪的逃走が起こる。
呪的逃走で有名なのは、
古事記、黄泉の国の
黄泉比良坂である。
イザナギは妻イザナミを
連れ帰るため、
黄泉の国へ行く。
しかし、決して見てはいけない
との忠告を破り、
ゾンビのようになった
イザナミの姿を目撃する。
怒り狂うイザナミから
逃げ帰るという
呪的逃走が始まる。

この逃げ帰る最中、
イザナギを守った
桃が魔除けの象徴として、
のちに桃太郎へとつながる。

行きはよいよい
帰りは怖い

個人的には
これが呪的逃走の
構造である。

19巻

巨大なバトルの終焉2
呪的逃走2

呪的逃走で
オススメの映画といえば
コララインとボタンの魔女である。
とにかく帰りが怖い。

20巻

巨大なバトル終わりに近い

場合によってはラスボスの死

呪的逃走3

追うもの。追われるもの。
というのは普遍的な物語の構造である
といわれている。

マッドマックス
怒りのデスロードは
全編に渡り、逃走が繰り広げられる。

アポカリプトなども
呪的逃走要素の強い映画である。

21巻

真のラストバトルへ突入。

巨大な組織VS巨大な組織とのバトルの後は
やはり、個対個ではなかろうか。

因縁の対決には
心惹かれるものだ。

逆に言えば、ここまでで因縁が
きっちり描かれていないと
いけない。

パッと出てきた
敵には燃えない。

演出上ではなく
心理的に因縁が必要。

長編の場合、
因縁を爆発させる
必要があるのかもしれない。

最大の試練

呪的逃走後の最大の試練。
ということは、
追っててきたラスボスを倒す。
ということになるだろう。

各種ラスボスを倒す。
アイテムを手に入れる。
など、物語における
最終目的の達成という項目。

古事記における
ミスター&ミセス スミス。
史上最大の夫婦喧嘩。
イザナギとイザナミの
バトル。ということに
なるだろう。

22巻

真のラストバトル2
外界からの脱出

千顔における項目。
逃走の末に
主人公は あちらから、
こちらの世界に脱出する。

報酬

英旅における項目。
ラストバトル後には何らかの
報酬をゲットすることになる。
イザナギはイザナミとの
バトルの後に体を清める。
その際にアマテラス、
ツクヨミ、スサノオを産むわけだが
この三貴子こそ、
ある種の報酬と言えるだろう。

帰路と境界の越境。

帰路は
英旅における項目。
境界の越境は
千顔における項目。

帰路や境界の越境において
ドラマチックなのは、
ベイマックスであろうか。

感動的な帰路が描かれている。

この項目では
別れの演出も
ありかもしれない。

23巻

真のラストバトル3

再生

英旅における表現
黄泉の国から
こちらへ戻る。
あちらからこちらへ。
タロットカード、20番は
復活に対応している。
一度亡くなったかに
見えたものが復活する。
という演出は様々な映画で見られる。
灰色のガンダルフは
白のガンダルフとなる。
復活パワーアップのサインでもある。
個人的に、または社会的に
力を増す。

2つの世界の導師

千顔における項目。
オビワン ・ケノービ
あちらとこちらにまたがる。
フォースの霊体のような立場。

現代でいっても、
二つの組織を行ったりきたり
出来る。という演出も
ありかもしれない。

24巻

大団円

ここまでキャラクターの物語を
紡いできたならあまり奇をてらわない方が
いいのかもしれない。

帰還

英旅の項目である。
行きて帰りし物語を
完結させるには、
帰らなければならない。
ロードオブザリングなど、
神話的な物語には
帰還という文字が使われることが
多々ある。

それはこの項目に
由良するためと思われる。

生きる自由

千顔における項目

主人公は冒険の末に
どうなりたいのか?
おそらく、
・幸せ
・自由
この二つが
根源的な欲求である。

金、名誉、権力、結婚、所有などは
全て上記の根源的
欲求を満たすために
存在すると思われる。

タロット21番

世界は物語の完結、
完成を示している。
と言われている。

行って帰るという円環の物語も
ここに完結する。


ご参考までに。
随時追記の可能性あり。

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