※フィクションの
リアリティラインと
構成要素
フィクションのリアリティラインや
漫画をはじめとした、
創作の構成要素について
考察していきたいと思います。
ハイファンタジー
現実、現在とは
全く違う世界の話。
指輪物語がハイファンタジーの
元祖であろうか。
しかし、厳密には
指輪物語は古代の地球という設定。
逆にナウシカは超未来の物語。
ドラゴンボールやワンピース
ナルト、ハガレン、ソウルイーター
などなど有名作品に
ハイファインタジーは
多い。
セミファンタジー
現実と地続きのファンタジー。
指輪物語に対して、
ナルニア国物語が
セミファンタジーと
いっていいだろう。
ハリー・ポッターも。
日常にファンタジーが
混ざる設定であるため、
リアリティラインは、
現代もしくは、近代という
ことになるだろうか、
あまり昔だと時代もの、
古代ものになりそうだ。
物理法則
バトル漫画などで
大切なポイントである。
攻撃がどんな効果をもたらすのか?
雷や炎はどんな作用を
キャラクターに起こすのか?
あまりきっちりしていても
面白くないかもしれないが、
ぶっ飛びすぎてても
読者が冷めてしまうかも
しれない。
・空は飛べるの?
・ジャンプしたら、どうなる?
・殴られたり、蹴られたら?
・キャラクターは
どんなダメージを受ける?
ドラゴンボールって、
破茶滅茶なんですけど、
1話でちゃんと
ブルマ、武器、車
などを登場させて、
悟空の尋常じゃなさを
描いていて、それが起点と
なっていって、徐々に
インフレしていると思います。
効果的な演出
ドラゴンボールでは
こちらの演出はどうだったろうか。
悟空は物ともせず、頑強な
肉体であることが表現されている。
アラレちゃんも同様。
ルフィは、伸びることで
無効化され、ハガレンのアルは
鎧の中身が無いことが、
表現されている。
社会情勢
どんな社会に
キャラクターは生きているか?
ドラゴンボールでは、
あまり社会情勢は描かれない。
ハガレンでは、
国家錬金術師という設定が
ガッチリと中心に据えてある。
ナルトでは里が中心。
ワンピースも海と政府が
明記されている。
風習、文化、
化学レベル
キャラクターは
どんな文化の中で
生活しているのか?
・どんな服?
・車はあるの?
・飛行機は?
・ヘリは?
・武器はどんなレベル?
・電気はとおってる?
・エネルギーは何を使ってるの?
禁忌
やっちゃいけえないこと
近づいてはいけない場所など
あると面白いかも。
服装
どんな服装か?
文化に根ざしていると
面白そうだ。
資源が無い世界では
どんな服が作らるだろうか?
ナルト。
ハガレン。
進撃。
共通点は、
ある種の、『制服』である。
髪型
現代もの
ファンタジーでは
アプローチが
変ってくるだろう。
髪といえば、
怪力サムソンやラプンツェル。
スーパーサイヤ人など
パワー、不思議な力の象徴
でもある。
こちらも文化に
根ざしていると
面白そうだ。
生き物
独自の生き物が出てくると
面白そうだ。
ナウシカなどは、
独創性に溢れた蟲達が
多く出てくる。
随時追加
漫画のレシピ
漫画のレシピ
構成要素。
日本が世界に誇る漫画は
絵と文でできています。
また、コマを割る。
という特殊な表現方法も
用いています。
絵と文章を特定の順番で
無意識に読んでいくことにより、
そこに表現されている
感覚を体験します。
料理には特定のレシピがあり、
そのレシピ通りに作れば
ある程度、特定の味を
つくることができると
されています。
ということは
漫画にも特定のレシピが
あるはずです。
主観ではありますが、
私が思う漫画のレシピ、
つまり構成要素を
列挙してみたいと思います。
1、キャラクター
言わずもがなではありますが、
漫画にはキャラクターが登場します。
キャラクターはビジュアルと
内面で構成されており、
親しみやすければ仲間、
好感が持てなければ敵キャラクターに
向いているでしょう。
2.ストーリー
ストーリーもまた
漫画の構成要素となっています。
ストーリーは
物語を読み進めるための
軸であり、
ストーリーがあるからこそ、
絵の連続である漫画が
楽しめるのです。
三幕構成のような
ある種の型もストーリーには
存在します。
3.演出
演出が感動をよぶこともあれば、
場面をぶち壊すこともある。
大破壊シーンにシラけても
床に落ちた一枚のハンカチに
涙することもある。
場面のチョイスのセンスが
問われます。
4.絵
漫画の表面の部分では
ありますが、
人は見た目が九割というくらいですし、
動物の求愛行動も
ビジュアルが大切です。
絵はパッと見の第一印象に訴えかける
重要なポイントであり、
圧倒的な画力はそれだけで
読む価値を感じる場合もあります。
5.セリフ
セリフには
キャラクターの特徴を表す効果と、
物語を進行させる役割がある。
そのセリフにどんな意図があるのか
確認してみるのも面白いと思います。
6.設定
リアリティの基準と言ってもいい。
アラレちゃんは地球を割れるが
ドラゴンボンボールでは
地球を何度も飛ぶわけにはいかない。
作品の設定舞台はある種の
箱庭。それもルール付きの箱庭です。
箱庭の設定をいかにするのか?
ということが漫画の面白さに
繋がるのかもしれません。
7.キーアイテム
ドラゴンボール。
賢者の石。
デスノート。
一つの指輪。
キーアイテムがあると
物語がギュッと引き締まります。
アイテムを巡っての攻防戦は
分かりやすいのです。
8.企み
おすなおすなドボンである。
ドボンに笑うには、
おすなおすなの部分が重要である。
海賊だけど
ズドン。
キャー!!
ゴム人間!?←企み。
である。
逆に言えば、
企みを表現するには
基本的なフォーマットが
必要である。
ナルトの一話には
どんな企みがあっただろうか?
忍者という題材は
忍術というパワー概念がある。
魔法。のようなものだ。
忍術そのものが
説明不要の企みに満ちている。
越前リョーマは
実は左手で戦っていた。
題材が
剣道なら
どんな企みに満ちているだろか?
・身体的な企み?
・剣心のサカバトーのように
竹刀に秘密があるのだろうか?
テーマと合致している企みだと
尚面白い。
9.テーマ
物語におけるテーマです。
承認の必要性とか
青春の喪失などですね。
物語を書くあなたの実際の
体験を描けるとよいかもしれません。
10.ひっさつ技。
真似しやすい
ひっさつ技はそれだけで
キャッチーでもあります。
ドラえもんがポケットから
秘密道具を取り出すのは
ある種のひっさつ技ともとれます。
11.アイディア
上記の全てに
アイディアを込めることができます。
・デザインのアイディア。
・ストーリーのアイディア。
・必殺技のアイディア。
どんなアイディアを
思いつくだろうか??
フィクション界の巨人を
孫子の兵法で考える
孫子の兵法曰く、
勝てない闘いはしない。
ということだそうです。
数や力で圧倒的に負けている場合は、
ハナから闘わない。
それよりも守りを固めることを
優先するのだそうですよ。
かな〜り論理的ですねぇ。。。
夢が無いといえば
夢がないですが…
主観より、数字データを
しっかり見て
しっかり準備をする事が
重要かもしれませんねぇ。
地に足をつけ、
必ず勝てるとこで勝負する。
ビジネスでも重要な
要素かもしれません。
分かりやすいサクセスストーリーに
触発されて 玉砕しないことも
必要なことかもしれませんね。
指輪物語やハリーポッターといえば
フィクション界の巨人と言えるかも
しれませんね。
日本でいえば、
ポケットモンスターは
圧倒的な存在感です。
当然他にも
数多の猛者が
ひしめき合っています。
このフィクションの
巨人達に太刀打ちすることは
可能でしょうか。
どの作品も圧倒的な
設定の量や歴史があります。
まずは少しずつでもいいので
コツコツと世界を作り始めるしか
ないのかもしれません。
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